За последние несколько лет интерес к киберспорту возрос.
Недавнее решение Верховного суда об отмене национального запрета на спортивные ставки, однако, только что открыло возможности для привлечения ставок в киберспортивные игры, игроков и лиги.
Я решил провести часть своей трехмесячной летней стажировки по программе MBA в Лерере Хиппо, глубоко погрузившись в отрасль, чтобы узнать, что инвесторы должны знать о зарождающейся категории. В детстве я любил играть в видеоигры (от покемонов до Zelda), и этот проект позволил мне увидеть этот сектор в новом свете, вновь переживая эти приятные детские воспоминания.
Я решил определить текущий размер и состояние рынка киберспортивных ставок и азартных игр а также ставки на league of legends. В своем исследовании я исследовал факторы риска, ограничивающие его, факторы роста, способствующие этому, а также потенциальные области инвестиций для венчурных капиталистов, ищущих возможности в космосе. Вот что я нашел.
Анастасия Гордон учится на втором курсе Колумбийской школы бизнеса. Она провела последние три месяца в качестве летнего сотрудника.
Рынок киберспорта: размер и область применения
Киберспорт (также называемый конкурентными играми) – это развивающийся жанр развлечений, когда профессиональные геймеры играют в видеоигры друг против друга на компьютерах или консолях перед живой или онлайн-аудиторией. Шутеры от первого лица и многопользовательские онлайн-игры на арене сражений являются самыми популярными, на них приходится почти 75% киберспортивных турниров. В экосистеме киберспорта существует несколько заинтересованных сторон (включая фанатов и спонсоров), но издатели правят как владельцы и создатели видеоигр, которые делают экосистему киберспорта круговой.
С 2012 года мировой рынок киберспорта растет на 32,6% по сравнению с предыдущим годом, а лидером по объему продаж являются Северная Америка и Китай. Ожидается, что мировой доход превысит 900 миллионов долларов к концу этого года и превысит 1,6 миллиарда долларов к 2021 году. Рост аудитории киберспорта не сильно отстает, достигнув почти 400 миллионов зрителей и, по прогнозам, достигнет полмиллиарда к 2021 году. Более 75% энтузиастами киберспорта являются мужчины, и почти половина из этой группы приходится на возраст от двадцати одного до тридцати пяти лет – общеизвестно трудная демографическая ситуация для брендов. Этот факт объясняет, почему спонсорские взносы, уплачиваемые командам и организаторам, будут составлять наибольшую долю (40%) от общего годового дохода этого года.
Ставки на киберспорт: обзор
С незапамятных времен в зрелищных видах спорта возникла культура ставок и азартных игр, и киберспорт ничем не отличается. Общая сумма ставок в киберспорте достигнет 7 миллиардов долларов к концу года и почти удвоится к 2020 году. Хотя законодательство США исторически держало ставки на спорт на национальном уровне, недавние законодательные изменения создали новые возможности для рынка ставок на киберспорт.
В мае прошлого года Верховный суд отклонил Закон о защите профессиональных и любительских видов спорта (PASPA), который ранее запрещал ставки на спорт по всей стране с 1992 года. Это постановление позволяет штатам самостоятельно регулировать ставки на спорт. Четыре штата в настоящее время полностью легализовали ставки на спорт на основе этого законодательства: Невада, Делавэр, Нью-Джерси и Миссисипи. Ожидается, что эта тенденция сохранится, создав эффект домино, поскольку дополнительные штаты оценивают свой курс действий.
Ставки на киберспорт делятся на две основные категории: ставки на наличные и ставки на скины. «Скины» – это виртуальные предметы, используемые в видеоиграх для изменения вида оружия, экипировки или аватара игрока. Игроки обменивают скины через сайты ставок и используют их в качестве токенов виртуального казино. Несмотря на то, что ставки на скины были самыми популярными из них, недавние споры и правовые проблемы оказали понижательное давление на рынок ставок на скины, прокладывая путь к наличным ставкам.
Игроки, использующие наличные деньги, как правило, делают ставки в трех типах игр: киберспортивная книга, Fantasy eSports и «один на один».
Ставки на киберспортивную книгу аналогичны ставкам на традиционные виды спорта, где игроки ставят деньги на исход матчей киберспорта.
Fantasy eSports напоминает традиционные фэнтезийные ставки.
Личные встречи – игроки, которые делают ставки на результаты киберспортивных матчей, которые они играют против других.
Ставки на киберспорт на сегодняшний день являются наиболее популярными из трех: на них приходится почти половина ставок на скины и более 90% денежных ставок. Эта динамика будет смещаться в сторону Fantasy eSports и лицом к лицу по мере развития рынка.
Риски и препятствия
Помимо законодательства, два фактора угрожают росту ставок в киберспорте: доступ к данным об игроках и целостность матчей. Букмекерские конторы киберспорта нуждаются в лучшем доступе к более точным данным о турнирах и игроках, а также к общему стандарту сбора данных между играми, чтобы установить шансы для игроков и правильно оценить ценовой риск. Кроме того, в экосистеме ставок не должно быть мошенничества, будь то допинг, фиксирование матчей, сетевые атаки, которые замедляют или отключают оппонентов, или чит-коды программного обеспечения.
Импульс и Драйверы
С другой стороны, продолжающийся рост в качестве зрительского спорта означает рост как категорию ставок. Кибер спорт признание как вид спорта создает осознание и поток конкурентоспособных талантов. За последние несколько лет увеличилось количество турниров (4 058 в 2017 году) и количество специализированных площадок для их проведения.
Призовые фонды также значительно выросли: крупнейший турнирный призовой фонд в 2017 году достиг почти 25 миллионов долларов. Средние школы и колледжи по всей стране создают команды и лиги для своих учеников. Некоторые даже предлагают стипендии для самых одаренных игроков. Кроме того, Международный олимпийский комитет рассматривает возможность включения киберспорта в качестве олимпийского события в 2024 году.
Инвестиционные возможности
Фирмы венчурного капитала заметили эту деятельность и инвестируют в пространство все более быстрыми темпами. За последние пять лет венчурные инвестиции в киберспортивные стартапы в США выросли примерно на 1125%, в результате чего около 160 миллионов долларов пришлось на проведение примерно 40 сделок только в 2017 году. С очень небольшим количеством крупных киберспортивных букмекеров, большая категория азартных игр имеет больше возможностей для роста в США.
Такие возможности для поддержки игровой экосистемы киберспорта включают в себя:
Недвижимость: киберспортивные турниры требуют кураторской среды как для игроков, так и для фанатов. По мере того, как этот вид спорта продолжает расти, зрителям требуются выделенные места, чтобы максимизировать впечатления как игрока, так и фанатов, будь то новые арены или киберспортивные кафе.
Аналитика и инструменты измерения производительности:
– Тренировка / Обучение. Игрокам нужна способность оценивать и улучшать свой игровой процесс, используя данные и стандартизированные метрики. Данные могут варьироваться от игрового процесса до биометрического.
– Букмекерство киберспорта – букмекерам киберспорта нужен доступ к подобным данным, чтобы собрать статистику, используемую для точного определения шансов, и сделать прогнозы на совпадения, которые способствуют азартным играм в реальном времени.
Программное обеспечение для производства видео: Лучшая визуализация во время игры означает более активное участие фанатов.
Обнаружение мошенничества. Обман представляет собой серьезную угрозу для здоровой экосистемы киберспорта и особенно для активной культуры ставок. Игроки, болельщики, организаторы турниров и спонсоры выигрывают от программного обеспечения, которое улучшает целостность соревнования.